TANULMÁNYOK
SZILÁGYI JÓZSEF
Játékeszközök szabadalmazásának néhány kérdése
Egy kis kultúrtörténeti bevezető
Iparjogvédelmi vonatkozások, statisztikák
Játékok oltalmazásának néhány speciális vonatkozása
Néhány jellegzetes eset
Egy kis kultúrtörténeti bevezető
A tárgykörrel kapcsolatban - játékok szabadalmazása - sokan talán eleve azt kérdeznék: ugyan mi a jelentősége az egésznek? Hiszen a játékok, vélhetően, az ipar és kereskedelem egészében is alacsony volument jelentenek más termékekhez, például élelmiszerekhez, gyógyszerekhez, kozmetikumokhoz képest. Másrészt kérdéses lehet a játékokban megtestesülő invenció is, az tehát, hogy a játékra mint találmányra érdemes-e egyáltalán szót fecsérelni, miközben a modern technológia, főként az elektronika, a környezetvédelem, a biotechnológia stb. az emberi haladás szempontjából sokkal fontosabb dolgokkal van elfoglalva.
Az első kérdésre válaszolva érdemes megfontolni azt, hogy a fejlett gazdaságú társadalmak közös jellemzője, hogy egyre nagyobb részt követel magának a polgárok életében a szabadidő eltöltése, a szórakozás, a kikapcsolódás keresése. Ez megmutatkozik pl. a turizmus "globalizációjában", a fesztiválok, versenyek, sportrendezvények és egyéb szabadidős programok egyre szélesebb választékában, illetve a korábban extrémnek tekintett hobbik, sportok egyre általánosabb, világméretű inváziójában. A németek, akikkel köztudottan a világ minden szögletében találkozhatunk turistaként, már a '90-es években jelezték az úgynevezett "Freizeitmensch" kialakulását, illetve a kapcsolódó problematikát, azt tehát, hogy a mindennapi élet egyre jelentősebben a szabadidő eltöltése köré szerveződik. S ennek természetesen megvannak a maga technológiai és kereskedelmi vonzatai.
A játékot tehát mint "szabadidős" tevékenységet közelítjük meg, aláhúzva itt a "szabad idő" önmagában vett jelentését. Szabad idejében az ember játszik, hobbitevékenységet folytat, színházba megy (színjáték), tv- vagy mozifilmet néz (filmjáték) vagy hasonlók. Mindezek olyan tevékenységek, amelyek szűkebb értelemben nem járnak haszonnal, vagy ha van is hasznuk, nem a haszonért űzzük őket, hanem a tevékenység önmagában vett öröméért. A játék puszta öröméért folyó játéktól már egy fokkal távolabb esnek például az olimpiai játékok vagy az, amikor a Fradi játszik a Siófokkal, de alapvetően itt is játszásról van szó. A játék nélkülözhetetlen kultúrténykedés. A játék mibenlétének meghatározása meglehetősen nehéz; akik megpróbálták, általában a lélektan, a nevelés, vagy a néprajz felől szemlélték tárgyukat, azonban ezek egyike sem mutatott teljes képet. A játék legteljesebb, kultúrjelenségként történő elemzése lehetséges azzal a megszorítással, hogy a játék nem egyszerűen csak kultúrjelenség, hanem a kultúrának magának van játékkaraktere.1
A játéknak szabadidős tevékenységként való meghatározásával talán nem értenek egyet a játékot tisztán pedagógiai szempontból megközelítő szakemberek.2 A pedagógiai megközelítés korlátjának tűnik viszont az, ha a játékot csak mint gyermeki játékot kezeljük. A gyermek főként azért játszik, mert még nem nagyon tud mást csinálni. Ellenben játszik a felnőtt is ha megteheti, és nem akadályozza valamilyen pszichés defektus, mely szerint neki minden pillanatban valami fontos és hasznos dologgal kell magát elfoglalnia. Szóval a felnőtt, bár tehetne mást is, mégis szívesen játszik. Miért? Azért, mert a játék örömet okoz. A gyermekjáték tehát fejlődéslélektanilag előgyakorlat a komoly életre, információszerzés a világról, miközben fejleszti a gyermek szelektív testi lehetőségeit, személyesen viszont mégiscsak a tevékenység közvetlen öröme motiválja a gyermeket. Egyszerűen szeret játszani. A "szabadidő" terminus talán leértékelődött az elmúlt évtizedekben a "szabadidő kulturált eltöltése" és hasonló kultúrakciók következtében, maga a szabad idő azonban mindennapi életünkben felértékelődött. S bár az emberi szabadság és az úgynevezett "szabadidő" között nincs különösebb összefüggés, a világ jelen állapotában emberi szabadságunk megélésére mégiscsak a szabadidő a legjobb alkalom.
Érdemes itt megfontolni egyes bölcselők, antropológusok azon véleményét is, mely szerint az ember akkor igazán ember, amikor játszik. A kreatív tevékenység alapvető és közvetlen megjelenése a játék, amely ráadásul örömmel is jár. Vagy megfordítva: akkor jár valami igazán örömmel, ha az egyben játék is. A játék: maga a szabadság. Hogy mennyire alaptevékenység a játék, azt az is mutatja, hogy az állatok is nagyon jól tudnak játszani, és játszásuk alapvetően nem különbözik az ember játszásától.3 A játék a legősibb emberi tevékenységek egyike, illetve az emberi tevékenység ősi vonatkozása. Már az első emberi társadalmakból is rendelkezünk játékleletekkel, ilyen például az 1. ábrán látható, i. e. 2600-ból származó sumér játéktábla.4
Az ábrán látható játéktípus, a táblás játék, a játékoknak már egy absztraktabb változata, amely fejlett stratégiai érzéket kíván és fejlett társas kapcsolatokat feltételez. Feltehető, hogy a mindennapi élet tárgyait és tevékenységeit imitáló játékok, például ember- és állatfigurák, játékszerszámok, játékfegyverek már sokkal korábban is léteztek.
Iparjogvédelmi vonatkozások, statisztikák
A nem közvetlenül létfenntartásra fordított idejükben - a "szabadidő"-ben - tehát már távoli őseink is használtak speciálisan a szabadidő eltöltésére kidolgozott eszközöket. A szabadidős, illetve játékos elfoglaltságok közvetlen tárgyi megtestesüléseit jelentik a sport- és játékeszközök, amelyeket az NSZO A63 jelű osztálya fed le. Ezeket a továbbiakban együttesen játékoknak, játékeszközöknek nevezzük. A tárgykörből következően vizsgálataink csak az úgynevezett eszközös játékokra vonatkoznak - kifejezetten a játékeszközökre - és nem térünk ki a játékok egyéb változataira, úgy mint énekes, mondókás, mozgásos, műveltségi stb. játékokra. Természetesen az NSZO-ban számos olyan jelzet van még, amelynek tárgyköre kapcsolódhat a szabadidős aktivitáshoz, például a televíziózás, szórakoztató elektronika, hangszerek, sportöltözékek, (könyv)nyomtatás, ételek-italok és általában a művészetek technológiai vonatkozásai.
Az iparjogvédelmi statisztikák szerint a játékokra vonatkozó bejelentések jól meghatározott, nem elhanyagolható hányadot képviselnek az iparjogvédelmi oltalmi igények között. Ez azért is figyelemre méltó, mivel a játékfejlesztés, a "játékkutatás" mint elkülönült tevékenység elenyésző az egyéb területeken folyó kutatáshoz képest vagy talán nem is létezik. A biotechnológia, gyógyszerek vagy járművek kapcsán működő, magasan képzett embereket foglalkoztató, jól szervezett kutatóintézetek léte szinte elképzelhetetlen a játékok területén.
A játékokban megtestesülő invencióval kapcsolatban is az állapítható meg, hogy a játékok egy részénél a technika, különösen a gyártástechnológia fejlődésének eredményei csapódnak le, például az újabb fejlesztésű anyagok, különösen az új műanyagok jobb tulajdonságai gyakran testesülnek meg jobban kezelhető vagy könnyebben előállítható játékokban. Jellemző még az elektronika egyre erőteljesebb bevonulása a játékiparba a hagyományos játékok elektronizált változataiban. A közismert "Tetris" nevű "potyogtatós" számítógépes játék a legegyszerűbb kirakós (fa)játékok dinamizált szoftverváltozata. Igény van azonban a hagyományok megőrzésére is - az emberléptékű környezet felé való visszatérés ma világméretű trendnek mondható - így a fából és egyéb természetes anyagokból készült játékok reneszánszukat élik.5 Megfogható azonban magán a játék tárgykörön belül is belső fejlődés, amely, mint a technika egyéb területein, a fogyasztók igényeiből, a nagyvilágból jövő kihívásokból fakad. A játékipar természetesen igyekszik kielégíteni azt az állandóan változó szükségletet, amely a szabadidős tevékenységek folyamatos változásából ered, illetve abból, hogy maga a szórakozás egyre újabb és változatosabb eszközöket igényel, hiszen "varietas delectat". A változatosság tehát már önmagában a szórakozás, a kikapcsolódás alaptényezője, így a játék tárgyú találmányok újdonsága is leginkább a választékbővítés igénye felől közelíthető meg.
Meglehetősen gyakori akadályát jelenti új játékok szabadalmaztatásának az, hogy a megoldás nem műszaki jellegű, tehát azon körbe esik, amelyet a szabadalmi törvény, az 1995. évi XXXIII. tv. 1. § (2) és (3) bekezdése kizár a találmányok köréből. Ilyenek a számítógépes játékok, amelyeknek számtalan változata létezik és keletkezik nap mint nap, ám számítógépi program lévén ki vannak zárva a szabadalmazás köréből. Hasonló okokból határesetet képeznek a táblás játékok, illetve a sorsolásos (pl. bingó) játékok és egyebek.
A játékok iparjogvédelmi jelenlétét és jelentőségét statisztikai adatok6 is igazolják. A szabadalmi és használatiminta-oltalmi bejelentések számát együttesen kezeljük, külön a formatervezési mintákat. A számokat az 1995- 2002 (2001) évekre és az osztályjelzetekre lebontva az 1. és 2. sz. melléklet tartalmazza. Amint a 2. és 3. ábrán látszik, a játék tárgyú bejelentések között sokkal több a hazai, mint a külföldi eredetű, ellentétben a találmányok összességénél látható külföldi túlsúllyal.
Az adatok összevetése azt mutatja, amint az a 4. ábrán látható, hogy a Magyar Szabadalmi Hivatalhoz érkező bejelentések között sokkal nagyobb a játékok aránya (1,5%), mint az EPO-hoz benyújtottak között (0,74%). Különösen nagy az eltérés, ha a hazai eredetű játékbejelentések arányát vesszük az összes hazai eredetű bejelentések között (5,8%).
Az összes magyar szabadalmi és használatiminta-bejelentés között is kb. kétszer akkora a játékok aránya, mint az európai bejelentések között. Csak hazai származású bejelentéseinket tekintve több mint nyolcszoros a játékok jelenléte az európai bejelentések összességében található játékhányadhoz viszonyítva.
Formatervezési mintáknál az arányok némileg eltérnek, amint azt az 5. és 6. ábra mutatja.
Egyrészt - a 4. ábrán látható darabszámok alapján számolva - a játék kategóriában a külföldről érkező bejelentések aránya sokkal magasabb (84%), mint az összes bejelentés között (69%). Másrészt, az 5. ábrát tekintve, minden vonatkozásban magas a játékbejelentések aránya, a hazai eredetű bejelentések között 5,8%, a külföldiek között 13,6%, és az összes bejelentés között 11,2%.
Az adatok egyrészt a magyar ipar, de különösen a kutatás-fejlesztés általános hanyatlását jelzik, másrészt viszont azt, hogy a játékgyártás és -fejlesztés inkább háziipari, illetve kézműves tevékenység, amelyet érintett ugyan a recesszió, de nem érintette az egykori ipari kutatóintézeti hálózat összeomlása. Játékokat nem lehet, vagyis inkább nem érdemes laboratóriumban kitalálni, az új játékok megalkotása szinte mindig egyénileg és házilag történik. A játékok területéről érkező formatervezésiminta-bejelentések nagy száma is ezt jelzi. Amikor egy bizonyos igény benne van a levegőben, a játéktervezők egyike hamarosan kidolgoz egy ötletet, ami aztán igen gyorsan terjed. Mindennek igen sok vonatkozása van. Az egyik például az, hogy hajdanán külföldön és hazánkban is ismert játékkészítő műhelyek léteztek, amelyek a piac nagy részét lefedték. Ilyen műhely volt Magyarországon például a századelőn Grabowieczky Leon Grabóka nevű műhelye, Vajna Géza Bergengócia elnevezésű műhelye, illetve a Füleken működő játékgyár. A század második felében többek között a Miskolci Faárugyár és a Monori Fajátékgyár készített játékokat, és még a rendszerváltás idején is működött a Csillag Faipari Szövetkezet.7 Jelenleg is létezik néhány, szinte családi vállalkozásként működő játékkészítő műhely. Itt nem azokra gondolunk, akik a sokféle egyéb műanyag apróság mellett játékot is előállítanak, hanem azokra, ahol főleg iparművészek, illetve a "játszás" lelkiségét hivatásszerűen és odaadóan formába öntő mesterek készítik egyedi és ötletes játékaikat. Az ő tevékenységük eredményeként jött létre az a néhány szervezet és intézmény - a kecskeméti Szórakaténusz Játékmúzeum és Műhely, a Kiss Áron Magyar Játéktársaság, a Meleda Klub, az Iparművészeti Főiskolán, illetve a Soproni Egyetemen működő játékoktatók közössége - amelyek jelzik, hogy hazánkban is vannak a játékkészítésnek mesterei, szakértői.8 Iparjogvédelmi szempontból azokat érdemes megemlíteni, akiknek szép számmal vannak bejelentéseik, például a játékkészítő műhelyt működtető Kelle Antal-Majercsik Krisztina vagy, a Som Miklós-Szöllősi Mária szerzőpáros. S nem hagyható ki persze a ma már - játéktervezőként - kevésbé aktív Rubik Ernő neve sem, aki egymaga körülbelül húsz szabadalmazott játékkal rendelkezik, köztük a méltán világhírű "Rubik-kocka".9 Hogy a Rubik-kocka történelmet teremtett, jelzi az is, hogy a Time c. angol nyelvű hetilap 2001. december 3-i száma a címlapon kis fülszöveggel utal a számban lévő válogatásra, amely a 2001-es év legjobb találmányait mutatja be "Best Inventions of 2001" címmel. S mi látható a címlapon képi illusztrációként? Magától értetődően egy bűvös kocka, oldalán - a megszokott színek helyett - bolygónk térképével.
Természetesen óriási súllyal vannak jelen a piacon a nagy nemzetközi játékgyártó cégek, a "multik" is, elsősorban a Hasbro, a Mattel és a Lego. A nagy piaci részesedéssel ellentétben a szabadalmi és egyéb iparjogvédelmi bejelentések számarányát tekintve a nagyvállalatok iparjogvédelmi működése szerényebb. A Lego talán kivétel a tárgykörben jelentős számú, 70 db bejelentésével, amelyek közül 58 formatervezési minta, 12 szabadalmi. A Mattel, például, a '90-es évek elején 4 darab formatervezésiminta-bejelentéssel védte le a Barbie babák és tartozékaik számtalan változatát, ezenkívül számos védjegybejelentést tett. A Hasbro hasonló tendenciát mutat, bár ők kevesebb játékszert több bejelentéssel oltalmaztak. A nemzetközi tendencia némileg eltérőnek tűnik, az EPO-nál a Lego és a Mattel is száz feletti bejelentést tett, míg a Hasbro csak 24-et. A játékgyártás és iparjogvédelem ezen vonatkozásait egy korábbi írásban10 már elemeztük, így erre itt csak utalunk. Érdemes viszont a kérdéskör egy másik vonatkozásában egy hazai játékszakértőt idézni: "A Lego ťszobrászatŤ érdekes kiállítási exponátumokkal jelentkezett, de értékelni csak mint kitűnő kereskedelmi reklámakciót lehet, mivel arra bíztatja a gyerekeket, hogy a drága Lego építőkockákból szobrászkodjanak, az erre a célra szolgáló és összehasonlíthatatlanul olcsóbb agyag vagy plasztilin helyett."11
Játékok oltalmazásának néhány speciális vonatkozása
A játékszerek, mint már fentebb utaltunk rá, a szórakoztatáshoz szükséges újdonságtartalmukat legtöbbször nem a közvetlenül bennük megnyilvánuló technikai újdonságból nyerik. Az újdonság sokszor leginkább külső, formai jellegű, ezért az új játékok jelentős része a formatervezési minta kategóriájába esik, és nem a szabadalom vagy használati minta területére. Kimutatható azonban magán a játék tárgykörön belül is önálló fejlődés, olyan fejlődés tehát, amely nem más technikai területek fejlesztéseinek átvétele, és nem is pusztán elektronizálás. Egy példa lehet Rubik Ernő bűvös kockájának továbbfejlesztése. A Rubik-kocka, amely a térbeli logikai játékok egyik alaptípusává vált, elvileg 3x3x3 kis kockából áll, amelyek egymáshoz képest 3x3-as rétegekben elforgathatók és átrendezhetők. (Gyakorlatilag a kocka belsejében nem találhatók kis kockák.) A Rubik-kocka közismertté válása után igen hamar megjelentek a 4x4x4-es, az 5x5x5-ös és a 6x6x6-os kockavariánsok, mégpedig számos változatban. A változat itt azt jelenti, hogy például az 5x5x5-ös kocka változatai külsőre ugyanúgy néznek ki és ugyanúgy működnek, belső kialakításuk azonban, amely a forgatást lehetővé teszi, különböző. Ilyen változatok láthatók a 7., 8. és 9. ábrán.
Az "ötös" kockák közül az amerikai és a brit, úgy tűnik, mintha azonos lenne, a szovjet változatnál viszont látszik, hogy a belső tengelykereszt kialakítása eltérő. A különbség azonban itt sem sok. Volt egy magyarországi ötöskocka-bejelentés is, de sajnos engedélyezés előtt megszűnt. A 10. és 11. ábrák "négyes", illetve "hatos" kockákat szemléltetnek.
Annak ellenére, hogy a 4x4x4-es, az 5x5x5-ös, illetve a 6x6x6-os kocka technikai előrelépést testesít meg, és valószínűleg hatás tekintetében is fejlesztést jelent, a fejlettebb eszközök piaci jelenléte gyakorlatilag nulla. Ennek oka valószínűleg nemcsak a vállalkozói tőke hiánya vagy a nagyon nehéz gyártástechnológia, amellyel egy ilyen játékszer használható változatban előállítható, hanem az is, ami igen sok agyafúrt térbeli logikai játékra vonatkozó találmány elterjedését hátráltatta. Egy bizonyos komplexitás felett a játék inkább erőlködéssé válik, így a játszás elveszti lényegét: szórakoztató, játékos jellegét. A Rubik-kocka külsőre olyan egyszerű és áttekinthető kialakítású, hogy az ember még kézbe sem vette, és már tudja, mit kell vele csinálni. Itt még feltehetően az is a vonzó hatások közé tartozott, hogy a kezdeti nyilvánvalóság után hamar kiderült, a kocka visszarendezése igen nehéz ügy.
A Rubik-kocka sikere nyomán számtalan logikaijáték-találmány született, különösen hazánkban. Ezek között alig volt olyan, amely népszerűségében akár csak megközelítette a kockát. Ennek oka leginkább a túlzott bonyolultság, a gyatra kivitel vagy az alapvető ötletszegénység volt. A legjellemzőbb hátráltató tényező azonban valószínűleg mégis az összetettség eltúlzása volt. Több mint egy évtizede próbáljuk a feltalálóknak sugallni, hogy a "minél nehezebben lehessen kirakni" elv alkalmazása nem válik feltétlenül előnyére egy játékeszköznek. Az igazán bonyolult játékokkal leginkább csak játékmegszállottak foglalkoznak.
A játékeszközben megtestesülő technikai előrelépés tehát nem látszik közvetlen kapcsolatban állni annak népszerűségével, illetve a "játszásra" való alkalmasságával. Vagy pedig a "technikai előrelépés", illetve általában a "fejlődés" fogalmát kellene finomabban meghatározni.
Visszatérve a játékok szabadalmazásának gyakori akadályára, a műszaki jelleg hiányára, itt is több következmény adódik. Egyrészt az, hogy a játékok többsége oltalmazható azért formatervezési mintaként. Az utóbbi évek statisztikáiból megállapítható, hogy a játékok jelenléte a formatervezési minták körében igen jelentős.12 Másrészt viszont a formatervezésiminta-oltalom sok esetben nem biztosít olyan mértékű védelmet, amelyet az alkotók elvárnának. A szabadalmazható megoldások közül való kizárás oka leginkább az, hogy a játékeszköz például információmegjelenítésre vonatkozik, esztétikai alkotás, játékszabály vagy számítógépi program. Gyakran fordulnak elő határesetek is, amelyeknek szabadalmazhatósága csak alapos megfontolás révén dönthető el. Határesetet jelentenek a találmány-nem találmány kérdéskörben, például, az úgynevezett táblás játékok, közismertebb néven a társasjátékok. Táblás játékon azt a játékeszközt értjük, amelynek alapesetben van egy játéktáblája, amely általában valamilyen mintázattal van ellátva, és lépésmezőként szolgál az eszköz részét képező bábuk számára. A társasjáték része még általában a dobókocka, esetenként pedig kártyák, tereptárgyak, ajándéktárgyak, játékpénz és hasonlók képezik a játék eszközkészletét. A társasjátéknak mint műszaki alkotásnak ezek képezik a műszakilag értékelhető összetevőit. Mivel a társasjátékok ilyen alkatrészei közismertek, az újabb bejelentések újdonságtartalma általában a játéktáblán látható rajzolatban vagy a játékszabályban jelenik meg. A "határeset jelleg" tehát, például, abból következik, hogy a táblán lévő rajzolat általában nem tekinthető technikai összetevőnek, hanem megmarad az információmegjelenítés, képi információk megjelenítése szintjén. Némely társasjáték esetében viszont a rajzolat maga a játék folyamatára, a bábok mozgatási lehetőségeire olyan hatással van, amely már "műszaki jellegű" hatásnak tekinthető, azaz a rajzolat a játékeszköz egyéb részeivel együttműködve új műszaki hatással jár. Az ilyesmi viszont már a nemzetközi, az európai joggyakorlat szerint is szabadalmazható megoldást eredményez - nem beszélve most az újdonságról, feltalálói tevékenységről és egyéb követelményekről. A gyakorlatban ilyen szabadalmazható megoldásokat jelentettek például a sakktáblák bizonyos változatai, például a háromszög vagy hatszög alakú mezőkből felépített hatszögletű vagy háromszög alakú játéktáblák. Ilyenek voltak a maguk idejében a 12., 13. és 14.. ábrán látható sakktáblák.
A 12. ábrán egy hexagonális tábla látható, háromszög alakú lépésmezőkkel, főleg két csapat egymás elleni küzdelmére. A háromszög alakú mezők miatt természetesen a bábuk mozgatására vonatkozó szabályok is némileg módosulnak.
A 13. ábrán háromszög alakú a tábla és a mezők is. A tábla oldalélei egy-egy dupla mezősorral vannak ellátva, a játék kezdetén ide állítja fel mindhárom játékos a bábuit, itt ugyanis három bábucsapat is küzdhet egymással.
A 14. ábra szerinti játéktábla alapvetően négy játékos egymás elleni küzdelméhez lett kialakítva. Ezen és az előző sakktáblán figyelhető meg az is, hogy gyakran nemcsak a tábla és a mezők alakja változik, hanem maguk a mezők a szokásos sötét-világos jelölés mellett egyéb jelöléseket kaphatnak. Az egyedien jelölt mezők valamely egyedi funkcióval is bírnak. Itt például a centrumot képező négy, hagyományos jelölésű "kocka" körül kezdetben üres mezők vannak kialakítva. Az üres mezők játék közben tölthetők fel, a játék elején megkapott, nem ábrázolt, mozgatható mezőkkel. Ha egy játékos sakkot ad egy másiknak, akkor a következő lépés helyett jogosult elkezdeni a hídépítést a középső négy mező felé. A "híd" azért jelentős, mert a játszmát itt az a játékos nyeri, aki a saját királyát képes a középső mezők egyikére juttatni. Ez az 1942. november 16-án bejelentett játékeszköz 130 346 lajstromszámmal kapott hazánkban szabadalmat.
Az alábbi háromdimenziós (térbeli) sakktábla (15. ábra) jelzi azért, hogy a játékok bármely válfaja terepe lehet belső invenciónak, tehát önmagában is műszaki előrelépést testesíthet meg. Az előző variációk még csak síkban variálták a mezőket, ez már térben tolja el egymáshoz képest a játéktábla egyes részeit. A játéktábla felülnézeti képe egy hagyományos 8x8-as rajzolatot ad; a centrális helyzetű, kereszt alakú mezőcsoport mintegy alapszintet képez. A szélső 2x2-es és 3x3-as mezőcsoportok kis tengelyekre vannak rögzítve, és így különböző magasságokba emelkednek. A bábok léptetése egyébként a hagyományos szabályok szerint történik: a bástya egyenes vonalban, a futó átlósan halad stb. A "csel" az, hogy ezek a felemelt mezőcsoportok a tengelyek körül elforgathatók. A játék során az éppen lépő játékos - meghatározott szabályok szerint - megteheti, hogy az adott lépésmező-csoportot elforgatja, átalakítva ezzel a tábla képét, és ezek után teszi meg lépését a hagyományos szabályok szerint. A játszma tehát jóval bonyolultabbá válik, hiszen a stratégiához a mezőcsoportok időnkénti átrendeződését is figyelembe kell venni.
A fenti példákat csak illusztrációként választottuk két ismert játéktípus, a térbeli logikai játékok és a sakkok területéről. Ugyanígy lehetne azonban igen ötletes további megoldásokat találni más hagyományos játékeszközök között is.
Visszatérve a nem szabadalmazható játékokra, ezek egyik típusa például a tippeléses szerencsejáték. Számuk az utóbbi évtizedben megszaporodott, de sajnos általában tisztán játékszabály (vagy szellemi tevékenységre vonatkozó szabály) képezi lényegüket. Ilyenek a bingó, a lottó különböző változatai és hasonlók, illetve az ezekből képzett kombinatív megoldások. Itt a találmány lényegét általában valamiféle algoritmus alkotja, amelynek révén a tippelés, illetve a nyerés szabályai meghatározásra kerülnek. Szabályok, algoritmusok azonban ki vannak zárva a szabadalmazásból. Az ilyen jellegű megoldások oltalmazására is van azonban lehetőség, a konkrét szelvény formatervezési mintaként való védelmével.
A játékszerek azon típusa, amelyek a való élet alakzatainak kicsinyített és/vagy játékos megjelenítései, mint a bábok, a játékbútorok, a járműmodellek és társaik, általában nem szabadalmazhatók, mivel tisztán esztétikai alkotás kategóriáját képezik. Bár ezek a játékok általában szépek is, az "esztétikai" terminus itt nem tévesztendő össze az "esztétikus" hétköznapi fogalmával, hiszen a "csúnya" is esztétikai kategória. A szabadalom kérdése általában akkor merül fel, ha a megoldás valamilyen újszerű szerkezetet is magában foglal, például egy alvós baba újszerű szemmozgató mechanizmusát, egy kisautó újszerű rugó-lendkerék elrendezését és hasonlókat. Esztétikai jellegükből következően oltalmazhatók viszont az ilyen megoldások formatervezési mintaként, és a számadatok tükrében a tervezők élnek is ezzel a lehetőséggel.
A formatervezésiminta-oltalom kifejezetten a külső kialakításra vonatkozik, ezért felmerül az emberben a gyanú, hogy egy sikeres termék, például egy közkedvelt babafigura, könnyen és büntetlenül koppinthatóvá válik, hiszen elég néhány külső jegyet megváltoztatni, és máris sikerült az oltalmat megkerülni. A termék esztétikai jellegéből következően azonban nem az oltalom megkerülése jelenti a fő veszélyt. Miért népszerű egy babafigura? Például azért, mert olyan aranyos. Ez az "olyan aranyos" viszont a külső legkisebb változásával is eltűnhet. Ha ez a faktor a "hamisítás" nyomán mégsem veszett el, akkor az már valószínűleg egy másik baba. A formatervezési mintát tehát inkább "csak" a tényleges hamisítás fenyegeti - amely egyébként a játékok körében óriási mértékű13 - viszont elvileg jogi úton orvosolható.
A már többször emlegetett határeset, a táblás játékok bizonyos példányait fenyegetheti a nem megfelelő oltalmi forma választásából adódó hátrány. Ha a játéktábla mintázata speciális funkcióval is rendelkezik, akkor elég lehet a mezők, a keretezés, és az esetleges díszítő elemek színét és egyéb formai jellemzőit másként megválasztani a formatervezésiminta-oltalom megkerüléséhez, miközben a táblán játszott játék megőrizheti minden eredeti jellemzőjét.
Amint a statisztikai adatok is jelezték, a magyar feltalálók igen aktívak a játékok területén. Magyar feltalálónak lenni, ez már önmagában is több jellegzetességgel jár. Néhány ügy ismertetése erejéig ezért kifejezetten magyarországi magánbejelentők eseteivel foglalkozunk, mivel a játék tárgyú szabadalmi bejelentések többsége tőlük származik.
Bár a játékok területén is igen sokan kaptak szabadalmat, s vannak kifejezetten új játékok kifejlesztésével foglalkozó magánvállalkozások és családi műhelyek, az átlagos játékfeltaláló igen nehezen jut el a szabadalomig, találmányának gyártása, forgalmazása pedig inkább a fehér holló kategóriájába esik. Mi lehet ennek az oka? Sokakat serkentett feltalálásra, például, a Rubik-kocka sikere, hiszen Rubik Ernő neve egy csapásra az egész világon közismert lett, s az anyagi elismerés sem maradt el. A '90-es évek recessziójában sokan utolsó szalmaszálként találtak rá a feltalálás lehetőségére. Munka nélkül maradt emberek, kisnyugdíjasok váltak "notórius" feltalálókká, s számos bejelentett találmányuk között szinte mindig volt egy-két játék- vagy sporteszköz.
Vegyük például Hűbele Balázs esetét. Az eset megtörtént, jellegzetessége miatt foglalkozunk vele. A Hűbele Balázs név az anonimitás érdekében természetesen kreált. Balázs családjával egy Pest környéki településen mezőgazdasági termelésből él. A Rubik-kocka sikerén felbuzdulva feltalál egy építőkocka játékot, s ezután évekig minden igyekezete arra irányul, hogy a Hűbele-kocka nevet megismerje a világ. A '90-es évek elején találmányát számos változatban bejelenti a Magyar Szabadalmi Hivatalnál, találmányként és ipari mintaként egyaránt. A bejelentések még a közzététel előtt sorra megszűnnek, mert Balázs megközelíteni sem képes az alaki felhívásban foglaltakat, szabadalmi ügyvivőre pedig nincs pénze. Azonban újra és újra bejelenti találmányát, amely végül több sikertelen kísérlet után némi segítséggel szabadalmat kap. Balázs éveken keresztül a családi gazdaság nyereségének minden mozdítható hányadát találmánya menedzselésére fordította, így mire a szabadalom a kezében van, már annyira belefárad az egészbe, illetve annyi tapasztalatot szerez a piacra kerülés körülményeiről, hogy végül csak néhány mintapéldány legyártására ad megbízást. A mintadarabok igen gyenge kivitelűek, az egyes részeket alig lehet összeilleszteni, ha mégis sikerül, akkor meg szinte lehetetlen szétszedni őket. Az egyébként szellemes építőelem-készlet sorsa csúfos véget ér, a világot meghódító Hűbele-kocka álma szertefoszlik, Balázs visszatér a realitásokhoz.
Mi volt tipikus Balázs esetében?
Először is, a hirtelen jött ötlet, hogy egy találmányra lenne szükség, amelyet sokkal inkább a hírnév és/vagy a meggazdagodás vágya motivált és nem egy ténylegesen kidolgozott találmány megléte;
a bejelentő egy olyan területen jelenik meg, ahol addig csak fogyasztóként vett részt, nem ismeri igazán sem a piacot, sem a szakmát, csak egy ötlete van;
az egymással párhuzamos többszörös bejelentés vonzataival (ügyintézésre fordítandó figyelem, idő, energia és pénz) a bejelentő nincs tisztában;
az eredeti bejelentés visszavonása, majd újrabejelentése, majd mindennek többszöri ismétlése, egészen addig, amíg a bejelentő egy-két változatnál megállapodik, és az azzal járó terheket is vállalja;
a piacra kerülés sikertelensége tőke, megfelelő partner, és leginkább saját gyártókapacitás hiányában.
Szerencsére számos ellenpélda is akad. Ismét csak név nélkül említünk egy játékkészítő műhelyt, amelynek több bejelentése volt. A sokadik bejelentésük közül néhányat, meglepő módon, saját indíttatásból visszavontak. Ez kissé meghökkentő volt, különösen azért, mert minden megszűnő hazai bejelentést sajnálunk, főleg a játékbejelentéseket, hiszen lehetnének éppen sikeresek is. Így tehát felhívtuk a bejelentőt, remélve, hogy nem a szigorú hiánypótlási felhívások riasztották el őket a további eljárástól. A bejelentő aztán elmondta, hogy a visszavonás oka sokkal inkább a piaci helyzetben keresendő, előzetes becsléseik szerint ugyanis az adott játékba nem volt érdemes további munkát fektetni. Részletesebb magyarázatából az derült ki, hogy iparjogvédelmileg ők már szinte profivá nőtték ki magukat: bejelentéseiket teljes tudatossággal intézik, állandó piackutatást végeznek, s ennek megfelelő iparjogvédelmi stratégiát alakítanak ki. Szabadalmi tudatosságuk a nagy cégekéhez mérhető, sőt, lévén hogy egyszerűbben átlátható kisvállalkozásról van szó, amelyet gondos mesterek tartanak kézben, valószínűleg iparjogvédelmi vonatkozásban is túltesznek a nagy cégeken. Játék tárgyú bejelentéseik azóta is folyamatosan érkeznek a hivatalhoz.
Egy jól végződő tévedés is ezzel a műhellyel kapcsolatos. A feltalálók 1989-ben jelentették be ügyességi játék tárgyú találmányukat. Képviselő volt az üggyel megbízva, így különösebb alaki gondok nem voltak, és az érdemi feltételeknek is megfelelt a találmány. Volt azonban egy kis bökkenő: e cikk szerzője nem hitt abban, hogy a találmány tárgyát képező játékot működőképes formában le tudják gyártani. A játékpiac egy jó részét akkoriban a házi fröccsöntő műhelyekben - egyéb apró műanyag lim-lom mellett - gyártott, gyatrán kivitelezett műanyag játékok képviselték, amelyeken jól látszott, hogy még az öntőforma két felét sem tudták egymáshoz igazítani, a sorját pedig csak tessék-lássék távolították el. A kérdéses játék, ahhoz hogy egyáltalán működjön, tizedmilliméteres pontosságot igényelt, amelyre a szerző gyártástechnológusként és a hazai viszonyok ismeretében kevés esélyt látott. Ezek után - bár a játék elvileg kifogástalan volt, tehát működése nem mondott ellent természeti törvénynek és elvileg előállítható volt az ipar területén (lásd a szabadalmi törvény ipari alkalmazhatóság, korábban gyakorlati alkalmazhatóság követelményét) - felhívást írt, ahol a gyakorlati alkalmazhatóság hiányára hivatkozva, mintegy álcázva megfogalmazta kifogásait. Úgy vélte azonban, hogy még egyszer át kell gondolni a dolgot, így a levél postázatlanul pihent az íróasztalon. Ezek után következett a meglepetés. Hazatértekor a szerző három év körüli fia lelkesen mutatta azt a kis játékszert, amelyet aznap kapott ajándékba. És vajon melyik játékról volt szó? Pontosan erről, amelynek működésében néhány órája még nem hitt. És működött, megcsinálták.
Mivel a játékokkal kapcsolatos szakmai munka során rendkívül sok pozitív tapasztalat szerezhető, bátran ajánljuk mindenkinek, hogy fordítson több figyelmet a játékokra. Ezt alátámasztja, hogy a játék-, sport- és szabadidős eszközök iparjogvédelmi jelenléte számszerűleg is jelentős, illetve az, hogy a játékokkal való elfoglaltság már önmagában is kellemes.
Melléklet: 1. és 2. táblázat
Lábjegyzetek:
1 A játék kultúrtörténeti, filozófiai elemzését lásd Huizinga, Johan: Homo ludens. Athenaeum, 1944, reprint: Universum kiadó, Szeged, 1990 c. művében.
2 Lásd Polák László: Adalékok egy majdani játékkataszterhez. Játék + Rend + Szerek. A facsigától a játékprogramig. A Magyar Játéktársaság Közleményei, Kecskemét-Budapest, 1996, p. 167.
3 Lásd Huizinga, idézett mű
4 Zdzislaw Nowak: A malomtól a góig 50 táblás játék. Gondolat, 1982, p. 107.
5 Lásd Gerencsér Kinga: Játékszerek fából. Faipari Tudományos Alapítvány, Sopron, 2001
6 Az adatgyűjtésnél a Magyar Szabadalmi Hivatal Éves jelentéseire, illetve a Pipacs adatbázisra (http://pipacsweb.hpo.hu/) támaszkodtunk.
7 Gerencsér Kinga, id. mű, p. 24-31.
8 Gerencsér Kinga, id. mű, p. 32-37. és Játék + Rend + Szerek A facsigától a játékprogramig. A Magyar Játéktársaság Közleményei, Kecskemét-Budapest, 1996
9 Térbeli logikai játék, lajstromszáma: 170 062, bejelentési nap: 1975. január 30.
10 Szilágyi József: Barbie-trükk és iparjogvédelem. Iparjogvédelmi Szemle, 1996. június p. 34-39.
11 Szentiványi Tibor: A hazai játékkínálat felhasználóoldali értékelése. Játék + Rend + Szerek A facsigától a játékprogramig. A Magyar Játéktársaság Közleményei, Kecskemét-Budapest, 1996
12 Lásd a 2. sz. mellékletet.
13 A '90-es években például minden második eladásra kínált Barbie baba hamisítvány volt, a Barbie-ruhák közül pedig csak minden tizedik volt eredeti.